矩阵变换

Matrix Transformations 待校订

Verge3D使用矩阵编码3D变换 - 平移(位置),旋转和缩放。Object3D的每个实例都有一个矩阵,用于存储该对象的位置,旋转和缩放。本页介绍如何更新对象的转换。

便利性和matrixAutoUpdate

有两种方法可以更新对象的转换:

  1. 修改对象的位置四元数缩放属性,让Verge3D从这些属性中重新计算对象的矩阵: 默认情况下,matrixAutoUpdate属性设置为true,矩阵将自动重新计算。如果对象是静态的,或者您希望在重新计算时手动控制,则可以通过将属性设置为false来获得更好的性能: 在更改任何属性后,手动更新矩阵:object.position.copy(start_position); object.quaternion.copy(quaternion);object.matrixAutoUpdate = false;object.updateMatrix();

  2. 直接修改对象的矩阵。该Matrix4类有修改矩阵的各种方法: 注意matrixAutoUpdate 必须设置为在这种情况下,你应该确保调用updateMatrix。调用updateMatrix将破坏对矩阵所做的手动更改,从位置比例等重新计算矩阵。object.matrix.setRotationFromQuaternion(quaternion); object.matrix.setPosition(start_position); object.matrixAutoUpdate = false;

对象和世界矩阵

对象的矩阵存储对象对于对象父级的转换; 要在世界坐标中获取对象的变换,您必须访问对象的Object3D.matrixWorld。

当父对象或子对象的转换发生更改时,您可以通过调用updateMatrixWorld()来请求更新子对象的matrixWorld。

旋转和四元数

Verge3D提供了两种表示3D旋转的方法:欧拉角和四元数,以及两者之间的转换方法。欧拉角受到称为“万向节锁定”的问题,其中某些配置可能失去一定程度的自由度(防止物体绕一个轴旋转)。因此,对象旋转始终存储在对象的四元数中。

该库的早期版本包含一个useQuaternion属性,当设置为false时,将导致从Euler角度计算对象的矩阵。这种做法已被弃用 - 相反,您应该使用setRotationFromEuler方法,该方法将更新四元数。

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