Verge3D
  • 欢迎访问Verge3D中文用户手册
  • 入门指引(Getting Started)
    • 初学指南
    • 工作流程
    • 拼图工具
    • 功能特性
    • 项目结构
    • 更新版本
    • 常见问题
      • 3D文件格式
      • SolidWorks
      • Revit
    • 实用链接
  • 一般主题(General Topics)
    • 资产压缩
    • 基于HTML的用户界面
    • Facebook发布3D主题
    • AR 和VR的开发
    • Wordpress插件
    • 使用JavaScript
    • 移动浏览器测试
  • 3ds Max 艺术家指南(3ds Max Artist's Guide)
    • 3ds Max安装Verge3D​
    • 材质系统
    • 阴影
    • 物理材质
    • 透明度
    • 视口和渲染预览
  • Blender 艺术家指南(Blender Artist's Guide)
    • Blender安装Verge3D
    • 材质系统概述
    • 阴影
    • 物理材质
    • 透明度
    • 使用材质库
    • 视口预览
  • 拼图参考
    • Initialization(初始化)
    • Events(事件)
    • Selectors(选择器)
    • Objects
    • Materials
    • Animation
    • Camera
    • Scenes
    • Misc
    • Time
    • HTML
    • AR/VR
    • Sound
    • Physics
    • Post-processing
    • Dictionaries
    • Variables
    • Procedures
    • System
    • Library
  • 程序员指南(Programmer's Guide)
    • 编程基础
    • 矩阵变换
    • 动画系统
    • 创建文本
    • 绘制线条
    • 更新事物
    • 约定
    • 获取资源
  • 开发者参考(Developer Reference)
    • Animation
      • AnimationAction
      • AnimationClip
      • AnimationMixer
      • AnimationObjectGroup
      • AnimationUtils
      • KeyframeTrack
      • PropertyBinding
      • PropertyMixer
    • Animation / Tracks
      • BooleanKeyframeTrack
      • ColorKeyframeTrack
      • NumberKeyframeTrack
      • QuaternionKeyframeTrack
      • StringKeyframeTrack
      • VectorKeyframeTrack
    • Application
      • App
      • AppPuzzles
      • AppUtils
    • Audio
      • Audio
      • AudioAnalyser
      • AudioContext
      • AudioListener
      • PositionalAudio
    • Cameras
      • ArrayCamera
      • Camera
      • CubeCamera
      • OrthographicCamera
      • PerspectiveCamera
      • StereoCamera
    • Constants
      • Animation
      • Core
      • CustomBlendingEquation
      • DrawModes
      • DrawModes
      • Materials
      • Renderer
      • Textures
    • Constraints
      • ChildOfConstraint
      • Constraint
      • CopyLocationConstraint
      • CopyRotationConstraint
      • CopyScaleConstraint
      • FloorConstraint
      • LimitLocationConstraint
      • LimitRotationConstraint
      • LimitScaleConstraint
      • LockedTrackConstraint
      • TargetConstraint
      • TrackToConstraint
    • 开发者参考
      • Controls
      • Core
      • Core / BufferAttributes
      • Deprecated
      • Extras
      • Extras / Core
      • Extras / Curves
      • Extras / Objects
      • Geometries
      • Helpers
      • Lights
      • Lights / Shadows
      • Loaders
      • Loaders / Managers
      • Materials
      • Math
      • Math / Interpolants
      • Objects
        • Annotation
        • AnnotationControl
        • Bone
        • Group
        • Line
        • LineLoop
        • LineSegments
        • LOD
        • Mesh Points
        • Skeleton
        • SkinnedMesh
        • Sprite
      • Renderers
        • RenderUtils
        • WebGLRenderer
        • WebGLRenderTarget
        • WebGLRenderTargetCube
      • Renderers / Shaders
        • ShaderChunk
        • ShaderLib
        • UniformsLib
        • UniformsUtils
      • Scenes
        • Fog
        • FogExp2
        • Scene
        • SceneBackground
      • Textures
        • CanvasTexture
        • CompressedTexture
        • CubeTexture
        • DataTexture
        • DataTexture3D
        • DepthTexture
        • Texture
        • VideoTexture
  • EXAMPLES
    • 案例
  • MISC
    • 杂项
Powered by GitBook
On this page
  • 物理材质(符合glTF标准的PBR)
  • 配置
  • 使用没有纹理的PBR着色器
  • 从Substance Painter导出纹理
  1. Blender 艺术家指南(Blender Artist's Guide)

物理材质

Physical Material 待校订

Previous阴影Next透明度

Last updated 6 years ago

物理材质(符合glTF标准的PBR)

如果您的内容由于某种原因需要与兼容(例如在Facebook上发布您的模型),您可以使用物理材料来实现此目的,如下所述。

配置

Blender中的物理材料由名为Verge3D PBR的基于Cycles的节点组提供。

您可以将完整的PBR材料或Verge3D PBR节点组添加到项目中,如下所示:选择File> Append,然后转到/applications/materials/pbr_material.blend文件。

然后从Material类别中选择Verge3D PBR材料,或者从NodeTree类别中选择Verge3D PBR节点组。

您可以将纹理节点连接到Verge3D PBR节点,如下所述。请注意,所有纹理都是可选的,可以安全地省略任何纹理。

  • 将BaseColor纹理连接到Verge3D PBR节点的BaseColor输入。纹理的颜色空间必须设置为“ 颜色”。

  • 将OcclusionRoughnessMetallic纹理连接到Verge3D PBR节点的MetallicRoughness和Occlusion输入。为了优化加载和渲染PBR着色器,您应该将遮挡,粗糙度和金属纹理分别打包到单个纹理的R,G和B通道中。当您仅包装粗糙度和金属纹理并保持遮挡时,也可以使用变体。此纹理的“ 颜色空间”设置必须设置为“ 非颜色”。

  • 将NormalMap纹理连接到Verge3D PBR节点的Normal输入。纹理的颜色空间必须设置为非颜色。

  • 将自发光纹理连接到Verge3D PBR节点的自发光输入。纹理的颜色空间必须设置为“ 颜色”。

  • 将BaseColor纹理的Alpha输出连接到Verge3D PBR节点的Alpha输入。要为材质启用透明度,必须在BaseColor纹理的Alpha通道中打包透明度图- 将其连接到Alpha输入。使用AlphaMode滑块更改材质的透明度类型:0 - Blend,1 - Mask。

  • 您还可以在Verge3D PBR材质中使用一个顶点颜色图层。为此,只需将Attribute节点的Color输出(在Input类别中找到)连接到Verge3D PBR节点的COLOR_0输入,并将Use COLOR_0设置为1.确保指定了顶点颜色层的名称Attribute节点的Name字段。

要在Blender视口中查看Verge3D PBR着色器的预览,您可以将3D视图的显示方法设置为渲染,或者仅使用同一面板上的Sneak Peak按钮在Verge3D中预览场景。

使用没有纹理的PBR着色器

从Substance Painter导出纹理

从Substance Painter导出纹理时,在导出对话框窗口中选择Verge3d for Blender,以便所有生成的纹理都与Verge3D基于的glTF 2.0标准兼容。

如果您想使用纯色而不是纹理,可以使用BaseColorFactor输入而不是BaseColor。相应地,为了设置粗糙度,金属和自发光,使用具有相同名称而不是颜色输入的Verge3d PBR节点的值输入。但是,如果没有纹理,则无法设置遮挡和透明度。

为了便于从Substance Painter导出纹理并确保Verge3D引擎中的最大功能,我们建议使用。

将此预设文件放在通常位于My Documents \ Allegorithmic \ Substance Painter \ shelf \文件夹中的export-presets文件夹中(如果没有则创建)。

glTF 2.0标准
Verge3D导出预设