拼图工具
Puzzles ——fastest校订中···
Verge3D的Puzzles编辑器是开发任何复杂的智能Web应用程序的强大工具。通过Puzzles,您可以轻松地将行为场景添加到3D内容中,使其具有交互性并响应用户操作。这个神奇的工具既可用于快速原型制作,也可用于生产。对于3D艺术家来说,这个宝贵的工具克服了Web开发的技术障碍,从而可以将他们的创造力应用于交互式3D Web领域。
Puzzles编辑器中的拼图根据下面指定的类别进行分组。
初始化(Initialization)
事件(Events)
选择器(Selectors)
对象(Objects)
材质(Materials)
动画(Animation)
相机(Camera)
场景(Scenes)
杂项(Misc)
时间(Time)
HTML(HTML)
AR / VR(AR/VR)
声音(Sound)
约束(Constraints)
后期处理(Post-processing)
字典(Dictionaries)
变量(Variables)
程序(Procedures)
系统(System)
库(Library)
初学指南 中介绍了Puzzles编辑器的基本操作。
#
初始化(Initialization)
这些拼图位于init选项卡下,并在初始化Verge3D应用程序之前进行解释。
#
“配置应用程序”("configure application")
允许设置应用程序初始化参数,包括一些WebGL上下文创建参数。
“压缩资产”("compressed assets")- 使应用程序加载.xz格式的压缩场景而不是常规.gltf文件(有关详细信息,请参阅资产压缩部分)
“默认全屏按钮” ("default fullscreen button")- 使默认全屏按钮显示在右上角
“透明背景”("transparent background") - 使背景透明,以便通过WebGL画布显示网页的底层部分
“启用屏幕截图”("enable screenshots") - 将WebGL上下文的preserveDrawingBuffer属性设置为true,从而可以从WebGL画布正确捕获屏幕截图
“淡化注释” ("fade annotations")- 当注释被场景对象阻挡时,注释会消失
#
“设置预加载器”+“百分比”("setup preloader" + "percentage")
删除默认预加载器并公开事件回调以允许处理预加载器进度事件。
#
事件(Events)
此类别的拼图处理用户生成的事件:鼠标点击/触摸,悬停和拖动。
#
“点击时”("when clicked")
等待用户点击指定的3D对象(或在列表或组里的任何物体,或在启用“all objects”拼图时场景里的所有物体) – 然后在“do”插槽中运行拼图,或者如果用户点击其他内容则在“miss:do”插槽中运行拼图。
#
“选择的物体”("picked object")
返回用户单击的对象。与“点击时”("when clicked")拼图一起使用。
#
“悬停时”(“when hovered”)
等待用户将鼠标悬停在指定的3D对象上(或在列表或组里的任何物体,或在启用“all objects”拼图时场景里的所有物体) – 然后在“over / out:do”插槽中运行拼图。
#
“悬停的物体”("hovered object")
返回用户悬停的对象。与“悬停时” (“when hovered”)拼图一起使用。
#
“移动时”("when moved")
跟跟踪指定对象 (或在列表或组里的任何物体,或在启用“all objects”拼图时场景里的所有物体) 的任何移动(位置,旋转和缩放)。如果对象开始移动,则在“start:do”插槽中运行拼图,在“while moving:do”插槽中继续运行拼图,直到对象停止移动,然后在“stop:do”插槽中运行拼图。“delta”参数表示触发此拼图所需的位置,旋转或比例的任何坐标(x,y或z)的绝对变化。“period”参数表示在再次检查移动之前拼图等待的渲染帧数。
“被拖动时”("when dragged")
等待用户使用鼠标拖动指定的3D对象 (或在列表或组里的任何物体,或在启用“all objects”拼图时场景里的所有物体) – 然后生成移动数据,以便在“拖动”(”drag move”),“拖动旋转”(”drag rotate”)和“拖曳比例”(”drag scale”)拼图中使用。还可以捕获开始和结束拖动的事件。
“拖拽移动”(”drag move”)
根据“被拖动时”("when dragged")拼图生成的拖动移动数据,移动指定的3D对象(或在列表或组里的任何物体,或在启用“所有物体”(“all objects”拼图时场景里的所有物体) 。使用下拉菜单限制移动到特定轴或平面,或根本不限制。
#
“拖拽旋转”(“drag rotate”)
根据”when dragged over”拼图生成的拖动移动数据旋转指定的3D对象(或指定列表或组中的所有对象,或者如果使用所有对象拼图,则为场景上的所有对象)。使用下拉菜单将旋转限制为特定轴。 “space” 下拉允许在”local” 和”parent” 坐标空间之间切换。
#
“拖拽缩放”("drag scale")
根据”when dragged over”拼图生成的拖动移动数据缩放指定的3D对象(或指定列表或组中的所有对象,或者如果使用所有对象拼图,则为场景上的所有对象)。使用下拉菜单限制缩放到特定轴。
#
选择(Selectors)
此类别的拼图用于选择3D对象,组,动画片段和材质以适应其他拼图。
#
“选择对象”(“select object”)
下拉列表包含场景中所有对象的按字母顺序排列的列表。
#
“所有对象”(“all objects”)
表示场景中的所有对象,以便可以批量应用操作。不可迭代。
#
“选择组”
下拉列表包含场景中显示的所有对象组的按字母顺序排列的列表。操作可以批量应用于一组对象。不可迭代。
#
“选择动画”
下拉列表包含场景中显示的所有动画片段的按字母顺序排列的列表。根据在3ds Max或Blender中应用动画的对象命名动画剪辑。
#
“选择材质”
下拉列表包含场景中存在的所有材质的按字母顺序排列的列表。
#
对象
此类别的拼图使用对象执行各种操作。
#
“节目”
使最初或以前隐藏的指定对象可见。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“隐藏”
使指定的对象不可见。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“是可见的”
检查对象(或列表中的任何对象)当前是否可见。如果是这样,则返回true,否则返回false。
#
“克隆”
制作对象副本,为新对象生成唯一名称并立即将其添加到场景中。输出新对象。不适用于列表,组或所有对象拼图。
#
“对齐对象”
通过复制其变换数据将对象移动到另一个对象的位置。还复制旋转和缩放。不适用于列表,组或所有对象拼图。
#
“集变换”
根据指定的变换数据移动,旋转或缩放对象。“偏移”复选框允许相对于原始位置/旋转/比例移动/旋转/缩放对象。任何轴输入都可以留空。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“变换”
检索对象的位置,旋转或缩放数据。不适用于列表,组或所有对象拼图。
#
“改变局部转型”
根据其本地空间中的指定变换数据移动,旋转或缩放对象。任何轴输入都可以留空。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“添加注释”
将2D标记添加到用户可以展开的对象,方法是单击该标记以查看对象描述。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“删除注释”
从对象中删除以前添加的注释。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“更新文本对象”
根据指定的文本内容为文本对象生成新网格。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“父”
在对象之间创建父关系,以便第一个对象跟随第二个对象的位置/旋转/缩放。不适用于列表,组或所有对象拼图。
#
“距离”
输出两个指定对象之间的距离。不适用于列表,组或所有对象拼图。
#
“大纲”
对指定对象应用或删除轮廓效果。要解锁此拼图,请在3ds Max或Blender中启用轮廓效果。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
物料
#
“分配材质”
将材质指定给对象,完全替换旧材质。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。
#
“替换纹理”
使用从提供的URI加载的纹理替换为指定材质找到的纹理。
#
“设置颜色”
设置为指定材质找到的颜色参数的R,G和B分量。
对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加控制器,其名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问标准或物理材质节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于符合glTF标准的PBR材质,基本颜色和发射输入只能通过此拼图访问。
对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加RGB节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,还可以访问材质,扩展材质,BSDF Principled,BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的漫反射(或“基础”)颜色输入。对于符合glTF标准的PBR材质,BaseColor和Emissive输入只能通过此拼图访问。
此拼图还可用于修改环境着色器。在下拉列表中,环境着色器的名称以“Verge3D_Environment”开头。
有关Verge3D用户可用材质的更多信息,请参阅本手册的材质系统概述章节:3ds Max,Blender。
#
“设定值”
设置为指定材质找到的值参数。
对于3ds Max用户:您可以在材质(标准或物理)中添加控制器,其名称将显示在下拉菜单中。在符合glTF标准的PBR材质的情况下,可以通过以下难题访问以下输入:金属度,粗糙度,凹凸比例,发射强度和环境图强度。
对于Blender用户:您可以在基于节点的材质(GLSL Internal,Cycles,Eevee)中添加Value节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。在符合glTF标准的PBR材质的情况下,可以通过以下难题访问以下输入:金属度(PBR节点中的MetallicFactor),粗糙度(PBR节点中的RoughnessFactor),bumpScale(PBR节点中的NormalScale),emissiveIntesity(PBR节点中的EmissiveFactor)和envMapIntensity (未在PBR节点中显示)。
此拼图还可用于修改环境着色器。在下拉列表中,环境着色器的名称以“Verge3D_Environment”开头。
有关Verge3D用户可用材质的更多信息,请参阅本手册的材质系统概述章节:3ds Max,Blender。
#
“获取材质”
检索分配给对象的材质的名称。如果为同一对象分配了多个材质,则返回第一个。
#
动画
此类别的拼图使用动画片段执行操作。
#
“播放动画”
播放动画片段。动画剪辑名称对应于在3ds Max或Blender中为其指定动画的对象(每个对象只能分配一个动画片段)。使用动画选择器拼图为此拼图提供动画剪辑。
使用“from”和“to”字段指定帧范围。使用“速度”字段指定播放速度。“反转”复选框启用反向播放。下拉菜单可用于更改动画模式 - “auto”允许使用3ds Max或Blender中指定的动画模式,而其他模式则覆盖3ds Max或Blender中指定的设置。
动画结束后处理“完成时:完成”插槽中的拼图(这仅对“一次”动画模式有效)。
此拼图也适用于动画片段列表。
#
“停止动画”
停止播放动画片段。也适用于动画片段列表。
#
“暂停动画”
暂停动画片段播放,以便稍后从暂停的帧开始恢复。也适用于动画片段列表。
#
“恢复动画”
恢复以前暂停的动画片段。也适用于动画片段列表。
#
“设置动画帧”
将动画片段设置为指定的帧。也适用于动画片段列表。
#
“是动画片”
检查当前是否正在播放动画片段(或列表中的任何动画)。
#
“搞动画”
检索指定对象的动画片段。也适用于对象列表,组(或组列表)或所有对象拼图。返回值始终是动画片段列表(即使只有一个动画片段)。
#
相机
此类别的拼图使用相机执行操作。
#
“看着”
平滑地为活动相机设置动画,使其最终以指定对象为目标。numeric参数指定执行动画的时间段(以秒为单位)。
#
“补间相机”
平滑地为活动相机设置动画,使其位置最终更改为指定对象的位置,并且相机将指向另一个指定对象。numeric参数指定执行动画的时间段(以秒为单位)。
#
“设置有源相机”
使指定的相机处于活动状态。这可用于更改摄像机控制模式(“轨道”与“飞行”与“无控制”),视野和其他设置。
#
场景
此类别的拼图通过场景执行加载/卸载操作。
#
“加载场景”+“百分比”
触发此拼图时,将卸载当前场景并从指定的.gltf文件加载新场景。加载完成后,触发“加载时”插槽中的拼图。还可以启用“on progress do”插槽。放置在此插槽中的拼图在装载期间不断触发,并可利用“百分比”拼图。
#
“追加场景”+“百分比”
触发此拼图时,将从指定的.gltf文件加载新场景并将其附加到当前场景。加载完成后,触发“加载时”插槽中的拼图。还可以启用“on progress do”插槽。放置在此插槽中的拼图在装载期间不断触发,并可利用“百分比”拼图。默认情况下,“追加场景”拼图不会从新场景加载相机和灯光。可以在拼图选项中更改此行为。
#
“卸载场景”
从应用程序卸载指定的场景或其部分。使用空文本值以卸载所有场景。
#
杂项
杂项拼图在高层次上执行各种操作。
#
“打开网页”
触发此拼图时,将根据下拉选项在新的或相同的浏览器选项卡中打开指定的URL。当从Puzzles编辑器触发时,它会在离开选项卡之前要求用户确认。
#
“社交分享链接”
生成用于在流行社交媒体中共享应用程序的链接。
#
“替换场景”
这个拼图已被弃用。请改用加载场景。
触发此拼图时,将卸载当前场景并从指定的.gltf文件加载新场景。加载完成后,触发“加载时”插槽中的拼图。
#
“调用JS函数”
执行应用程序的JavaScript代码中指定的函数。可选择传递要用作函数参数的参数。
为了将函数添加到JavaScript代码,打开应用程序的.js文件(例如,my_awesome_app.js位于verge3d /应用/ my_awesome_app)用任何文本编辑器。搜索“prepareExternalInterface”并在该声明中添加您的函数(在大括号之间),使它看起来像这样:function prepareExternalInterface(app) { app.ExternalInterface.myJSFunction = function(numericArg, textArg) { alert('Got some params from Puzzles: ' + numericArg + ' and ' + textArg); } }
#
“当从JS调用时”
允许从应用程序的JavaScript代码触发Puzzles。(可选)检索从JavaScript代码传递的参数,并将它们保存为变量以供“do”插槽中的拼图使用。
为了从JavaScript代码触发这个难题,打开应用程序的.js文件(例如,my_awesome_app.js位于verge3d /应用/ my_awesome_app)用任何文本编辑器。搜索“runCode”并在该声明中添加一个函数调用(在大括号之间),这样它看起来像这样:function runCode(app) { app.ExternalInterface.myJSCallback('Hello, Puzzles!', 80); }
#
“加载数据”
尝试从指定位置加载数据。无论尝试是否成功,都会解释“曾经准备就绪”插槽中的难题。可以通过加载的数据拼图访问检索到的数据。
#
“发送数据”
尝试使用异步POST HTTP请求将指定数据发送到远程位置。无论尝试是否成功,都会解释“曾经准备就绪”插槽中的难题。如果有任何响应数据,可以通过加载的数据拼图访问它。
#
“加载数据”
返回由加载数据检索的数据或发送数据拼图。
#
“读JSON”
将文本解释为JavaScript Object Notation数据。
#
“读取CSV”
将文本解释为逗号分隔值。返回表行列表,每行表示为值列表。可以使用下拉列表选择分隔符以对应CSV文件的导出设置。“从行”值表示从顶部开始将跳过多少行。
表行和值由它们的数字索引从0开始访问。
#
“拯救国家”
保存指定对象的状态和/或由其名称指定的变量值。克隆对象并将其存储在内存中。检索变量的值并将其存储在每个指定变量名的内存中。
如果多次调用此拼图,则按顺序保存状态,以便可以使用撤消状态拼图返回任何先前的状态。
#
“撤消状态”
恢复使用保存状态拼图保存的对象和/或变量的状态。
如果多次调用此拼图,则从保存的序列(如果有)恢复状态,这使得可以从堆栈返回任何先前保存的状态。
#
“所有变量名称”
返回一个列表,其中包含Puzzles中使用的所有变量的名称。
#
“按名称变量值”
返回由其名称指定的变量的值。此拼图与标准变量值拼图的工作方式类似,但不需要从预定义的下拉菜单中选择变量。
#
“下订单”
使用“标题”,“内容”和“总价格”字段以及可选的屏幕截图组成隐藏的订单表单,并根据Wordpress插件部分中说明的规范将此表单提交到指定的URL。默认情况下,订单表单将提交给演示订购页面。
Verge3D附带一个免费的Wordpress插件,可以处理这个拼图提交的请求。收到这样的请求后,这个Wordpress插件呈现一个页面,其中包含扩展形式,并附有联系和注释字段,嵌入式屏幕截图和验证码。最终填写的表单由客户提交,并在Wordpress管理界面中创建新订单。客户和销售经理都通过电子邮件通知订单。
有关设置信息,请参阅本手册的Wordpress插件部分。
请务必在配置应用程序拼图中启用屏幕截图,否则屏幕截图可能会以黑色呈现。
#
“功能可用”
检查用户浏览器中是否提供从下拉列表中选择的功能。
#
时间
这些拼图产生基于时间的事件。
#
“后”
等待指定的时间,然后触发放置在“do”插槽内的拼图。
#
“每”
等待指定的时间,然后触发放置在“do”插槽内的拼图。然后重复。
#
“每一帧”
触发每个渲染帧放置在“do”插槽内的拼图(通常以每秒60帧的速率)。
#
“过去”
输出从前一个渲染帧传递的时间量(以秒为单位)。可以与“每帧”拼图一起使用来实现与帧无关的动画。
#
HTML
这些拼图操纵HTML DOM元素。
#
“添加HTML元素”
创建具有指定类型和标识符(对应于“id”属性)的HTML元素,并将其附加到文档正文。还将其样式属性“position”设置为“absolute”。
#
“获取属性”
从具有指定标识的HTML元素中 获取属性。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。
#
“设置属性”
为具有指定标识的HTML元素 设置属性。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。也适用于元素ID列表。
#
“设定风格”
为具有指定标识的HTML元素 设置CSS属性。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。也适用于元素ID列表。
#
“设置CSS规则”
为指定的CSS规则(在应用程序的.css文件中找到) 设置CSS属性。如果样式表属于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件),则应启用“在父文档中”复选框。
#
“事件”
为具有指定标识的HTML元素 注册事件侦听器。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。一旦发生事件,触发放置在“do”槽中的拼图。也适用于元素ID列表。
#
“获取事件属性”
输出由“事件”拼图生成的事件的属性值。
#
“文献”
表示DOM文档对象 - HTML文档的根节点。
#
“身体”
表示DOM正文对象 - HTML文档的<body>元素。
#
“画线”
通过动态更新的线将指定的3D对象与指定的HTML元素连接起来。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。您还可以设置线条的宽度,颜色和偏移量。
#
“删除线”
从指定对象中删除以前创建的行。
#
“绑定元素”
使指定的HTML元素跟随屏幕空间中指定3D对象的中心。如果HTML元素位于外部HTML文档(使用iframe嵌入Verge3D应用程序的.html文件)中,则应启用“在父文档中”复选框。一个更加可自定义的“添加注释”拼图的变体。
#
“初始化全屏”
使指定的HTML元素表现为全屏模式按钮 - 首次单击它会触发进入全屏模式,第二次单击会退出全屏模式。进入或退出全屏模式时会触发放置在“on enter do”和“on do do”插槽中的拼图。如果浏览器不支持全屏(例如iOS Safari),则会触发放置在“if unavailable do”中的拼图。
#
“截图”
获取视口的屏幕截图并以数据URI格式输出。
#
AR / VR
这些拼图用于实现基于Web的增强现实(AR)和虚拟现实(VR)体验,这些体验运行在开发中的浏览器技术之上,称为WebXR(Web上的eXtended Reality)。
这些拼图被认为是实验性的,因为WebXR正在快速发展,浏览器预览版本每天都在变化。目前AR拼图被禁用,直到规格稳定。为了使用VR拼图,我们建议在创建新项目时打开Legacy VR复选框。
#
“初始VR模式”
初始化虚拟现实系统。如果成功,将触发“if available do”中的拼图。否则,如果浏览器不支持VR或VR硬件未找到,则触发“if unavailable do”插槽中的拼图。
有关支持的VR设备和最佳实践的更多信息,请参阅“ 用户手册”。
#
“进入VR模式”
进入虚拟现实模式。进入或退出VR模式时会触发放置在“on enter do”和“on do do”插槽中的拼图。如果无法建立VR会话,则会触发放置在“if unavailable do”中的拼图。
#
声音
这些拼图用于加载和播放HTML5声音。
#
“加载声音”
创建HTML5音频元素并使用指定的URL加载声音文件。此拼图还将创建的音频元素添加到内存缓存中,以便具有相同URL的此拼图的任何后续使用不会再次加载相同的声音文件。建议使用.mp3格式,因为大多数Web浏览器都支持。
#
“播放声音”
开始播放音频。如果启用,循环复选框将重复声音播放。
#
“暂停声音”
暂停音频播放。
#
“倒带声”
设置音频元素以从头开始播放声音。
#
“设定音量”
设定音量。输入音量被钳制到0.0-1.0范围。
#
“正在玩”
检查当前是否正在播放声音。
#
约束
这些拼图用于约束物体运动。如果对象不是另一个对象的父级,则约束将在世界空间中起作用。否则它们将在父对象的空间中工作 - 您可以在3ds Max或Blender中选择父对象以显示坐标轴。
#
“极限变换”
设置约束以限制沿选定轴的对象位置,旋转或缩放。指定的id应该是唯一的,否则将替换具有相同的现有约束。“min”和“max”槽指定允许移动之间的范围。
#
“复制变换”
设置约束以从另一个对象复制对象位置,旋转或缩放。指定的id应该是唯一的,否则将替换具有相同的现有约束。
#
“操作”
使用分配给指定对象的指定id删除,静音或取消静音约束。分配给此对象的其他约束(如果有)将保持不变。
#
后期处理
这些拼图用于设置各种后处理效果。
#
“盛开”
启用绽放效果。
#
“亮度/对比度”
允许调整渲染的亮度和对比度。
#
“景深”
启用景深(DOF)效果。
#
“灰度”
启用灰度效果。
#
“环境光遮蔽”
启用屏幕空间环境光遮挡(SSAO)效果。
#
“删除后处理效果”
删除所有后处理效果。
#
变量
变量是可以更改(变化)的命名值。变量可以通过几种不同的方式创建:
您可以通过单击Create variable ...按钮创建变量,然后为其选择任何名称。名称,无论它出现在程序中的哪个位置,都可以随时通过变量的下拉菜单进行更改。
过程可以定义输入,这些输入创建只能在过程中使用的变量。这些传统上称为参数或参数。
每个“count with”和“for each”拼图都使用变量并定义其值。这些值只能在拼图中使用。
变量的典型用例是当您有一个可以处于多个状态的对象时。例如,门可以打开或关闭,如果您想要正确地设置它,您需要知道它现在的状态。
#
“组”
这个拼图为变量赋值。
#
“得到”
此拼图提供存储在变量中的值,而不更改它。
#
“更改”
将存储在变量中的值增加指定的数字。如果初始值不是数字,或者未设置,则认为它是零,并且递增。
#
程序
过程(又称函数)是执行特定任务的一组命名的拼图。通过在程序中组织您的拼图,您可以使您的场景更紧凑和可维护。
通过从工具箱中拖出过程定义拼图,可以创建一个新过程:
可以重新命名新创建的程序拼图并填充其他拼图以执行某项任务:
要能够触发(调用)过程,请从工具箱中拖出相应的拼图:
可以从Puzzles场景的多个位置触发多次过程。这可以允许重复使用拼图而不是直接复制类似的拼图数次。例如,只要用户单击对象本身或HTML按钮(因此保护重复控件),就可以启动动画。
过程可能具有其他输入参数(也称为参数)。要在程序中添加输入,请单击齿轮图标并从左侧的工具箱中拖出参数拼图,将其粘贴在输入拼图中:
为了能够在过程中使用输入参数,请拖出在“变量”中自动创建的相应“get”变量拼图:
此变量可用作实际数据(如对象名称)的替代,以执行某些任务。
使用输入触发过程时,为每个触发器拼图提供数据。
您可以使用右键单击菜单从触发器拼图跳转到相应的过程定义拼图:
#
“返回程序”
过程可以将计算值输出到其调用者(也称为返回值)。要创建这样的过程,请从工具箱中拖出带有返回槽的过程拼图的变体。
#
“如果回归”
在解释所有内部拼图之前,过程可以在某些条件下返回值。在这种情况下,程序会过早停止运行。
#
调试
#
“打印到控制台”
将任何类型的数据打印到浏览器控制台。后者通常可以使用F12键打开(Chrome,Firefox,Windows,Linux)。在Mac上,使用Chrome中的View> Developer> JavaScript Console菜单(Option-Cmd-J),或Safari中的Develop> Show Error Console菜单(Option-Cmd-C)。
#
“打印性能信息”
在1秒内记录性能配置文件并将其打印到浏览器控制台。后者通常可以使用F12键打开(Chrome,Firefox,Windows,Linux)。在Mac上,使用Chrome中的View> Developer> JavaScript Console菜单(Option-Cmd-J),或Safari中的Develop> Show Error Console菜单(Option-Cmd-C)。
#
拼图库
库是一组持久存储,用于在多个项目中重复使用的拼图组。您可以通过右键单击拼图组并选择“ 将N拼图保存到库 ”选项,将拼图组添加到库中。在模态窗口中键入组的名称,因为它将出现在库的条目列表中(通过重新加载Puzzle编辑器来刷新它)。
通过将其拖出到工作区,可以从库中检索已保存的拼图组。
单击删除此项按钮可以从库中删除条目(通过重新加载Puzzle编辑器刷新条目列表)。
Last updated