材质系统概述
Material System Overview 待校订
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Verge3D支持Blender中提供的以下类型的材质:
Eevee(仅限Blender 2.8)
Cycles(Blender 2.7及2.8)
符合glTF标准的PBR材质(Blender 2.7及2.8)
标准内部材质(仅限Blender 2.7,已弃用)
基于节点的GLSL内部材质(仅限Blender 2.7,已弃用)
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Eevee是一款实时渲染器,目前正在开发中,作为即将推出的Blender 2.8的一部分。Eevee有望成为Verge3D未来版本的主要创作工具。
可以使用Puzzles或使用Value或RGB节点的代码对材质参数进行动画处理或更改。
在Blender 2.8中,Cycles节点可与Eevee交换,因此如果您在Blender 2.7中工作,最好开始使用Cycles节点进行新项目。这将使未来的转换变得简单明了。
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Cycles是Blender的光线跟踪渲染器,可以在实时渲染引擎(如Verge3D)中重新创建。尽管如此,Verge3D中对Cycles的支持允许您在线移动现有的基于Cycles的资产,而不会遇到太大障碍。
可以使用Puzzles或使用Value或RGB节点的代码对材质参数进行动画处理或更改。
截至2019年2月,Verge3D并不支持所有Cycles节点。特别是,不支持以下复杂着色器:各向异性BSDF,环境遮挡,头发BSDF,保持,原始头发BSDF,原始体积,次表面散射,Toon BSDF,半透明BSDF,天鹅绒BSDF,体积吸收和体积散射。不支持以下程序纹理:砖纹理,渐变纹理,魔术纹理,Musgrave纹理和点密度。
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这些材质遵循物理基材质(PBR)的glTF 2.0标准。根据该标准,材质信息以一组纹理编码:基色,遮挡 - 粗糙 - 金属分别包装在R, G, B通道中。
在Verge3D中,符合glTF标准的PBR材质可以用基于Cycles的节点组表示,连接到PBR纹理的输入(点击下图放大)
此节点可以从存储文件verge3d / applications / materials / pbr_material.blend的NodeTree类别中追加。在此过程中,确保其名称“Verge3D PBR”保持不变。
此外,虽然这不是glTF 2.0标准的一部分,但您可以将世界节点设置为环境。符合glTF标准的加载器(如Facebook News Feed)将忽略该环境。
有关如何设置符合glTF标准的PBR材质的更多信息, 请参阅物理材质部分。
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这些是Blender 2.7中的默认材质。它们允许调整基本设置和添加纹理。一般情况下,不建议使用标准材质,除非您做的事情很简单或只是试验。
在即将推出的Blender 2.8中,这些材质将不再可用。如果您仍然喜欢在Blender 2.7中工作,请考虑将PBR或Cycles材质用于新项目。
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可以使用Puzzles或使用Value或RGB节点的代码对材质参数进行动画处理或更改。
在即将推出的Blender 2.8中,这些材质将不再可用。如果您仍然喜欢在Blender 2.7中工作,请考虑将PBR或Cycles材质用于新项目。
这些是Blender 2.7中强大而灵活的材质。一些早期的Verge3D演示基于GLSL节点。