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物理材质

Physical Material ——fastest已校订

物理材质(Physical material、符合glTF标准的PBR)

如果您的内容由于某种原因需要与glTF 2.0标准兼容(例如在Facebook上发布您的模型),您可以使用物理材料来实现此目的,如下所述。

设置(Setting up)

添加物理材质(Physical Material)着色器节点,如下所示:转到材质/贴图浏览器(Materials/Map Browser),然后从常规材质(General material)列表中选择 物理材质(Physical Material)
然后,您可以将纹理节点连接到物理材质(Physical Material),如下所述。请注意,所有纹理都是可选的,可以安全地省略任何纹理。
  • 环境光遮蔽( Ambient Occlusion)纹理连接到基重贴图(Base Weight Map)输入。为了在3ds Max视口和Verge3D之间获得更好的一致性,您还可以将环境光遮蔽( Ambient Occlusion)连接到反射颜色贴图(Refl Color Map)输入,但这不是必需的。
  • 基色(Base Color)纹理连接到基色图(Base Color Map)输入。
  • 粗糙度(Roughness)纹理连接到粗糙度贴图(Roughness Map)输入。
  • 金属度(Metallic)纹理连接到金属贴图(Metalness Map)输入。
  • 法线(Normal)纹理连接到法线贴图(Normal Map)节点,然后将其连接到物理材质(Physical Material)凹凸贴图(Bump Map)输入。您还应将物理材质(Physical Material)特殊贴图(Special Map)面板中的凹凸贴图量(Bump Map Amount)值设置为1.0。
  • 发射(Emission)纹理连接到发射颜色贴图(Emission Color Map)。您还应在物理材质(Physical Material)首选项的基本参数(Basic Parameters)面板中将排放因子设置为1.0 。
  • 透明度(Transparency)地图将从阿尔法通道(Alpha Channel)采取基色纹理(Base Color texture)

色彩空间和伽马校正(Color Space and Gamma Correction)

为了正确渲染,应该考虑图像的颜色空间。所有图像,除了基本色(Base Color)排放(Emission)纹理,必须在线性颜色空间呈现。要执行此操作,请在打开图像(Open Image)对话框中打开图像时,在伽马首选项(Gamma Preferences)中选择Override,设置1.0值(如下所示)。
相反,在基色(Base Colo)排放(Emission)纹理必须sRGB色彩空间(与伽马2.2)被打开。要实现此目的,打开图像(Open Image)对话框中打开图像时,选择自动(Automatic)选项即可。

透明纹理(Transparency Texture)

如果存在,引擎将自动使用基色(Base Color)纹理中的阿尔法通道(Alpha channel)作为透明度贴图。为了使透明度3ds Max的视口可见,将包含阿尔法的通道的基本颜色纹理连接到透明彩色贴图(Transparency Color Map)输入。
同样在纹理的首选项(Preferences)中,在位图参数(Bitmap Parameters)面板中,您应将单通道(Mono Channel)输出设置为阿尔法(Alpha),将RGB通道(RGB Channel)输出设置为阿尔法为灰色(Alpha as Gray)。

从Substance Painter导出纹理(Exporting Textures from Substance Painter)

为了便于从Substance Painter导出纹理并确保Verge3D引擎中的最大功能,我们建议使用Verge3D导出预设
将此预设文件放在通常位于My Documents \ Allegorithmic \ Substance Painter \ shelf \文件夹中的export-presets文件夹中(如果没有则创建)。
从Substance Painter导出纹理时,在导出对话框窗口中为3ds Max选择Verge3d,以便所有生成的纹理与Verge3D基于的glTF 2.0标准兼容。