# 物理材质

## 物理材质（Physical material、符合glTF标准的PBR）&#x20;

如果您的内容由于某种原因需要与[glTF 2.0标准](https://www.khronos.org/news/press/khronos-releases-gltf-2.0-specification)兼容（例如在Facebook上发布您的模型），您可以使用物理材料来实现此目的，如下所述。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_00.png)

### 设置(Setting up)

添加**物理材质(Physical Material)**&#x7740;色器节点，如下所示：转到**材质/贴图浏览器(Materials/Map Browser)，**&#x7136;后从**常规材质(General material)**&#x5217;表中选择 **物理材质(Physical Material)** 。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_02.png)

然后，您可以将纹理节点连接到**物理材质(Physical Material)**，如下所述。请注意，所有纹理都是可选的，可以安全地省略任何纹理。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_01.png)

* 将**环境光遮蔽( Ambient Occlusion)**&#x7EB9;理连接到**基重贴图(Base Weight Map)**&#x8F93;入。为了在3ds Max视口和Verge3D之间获得更好的一致性，您还可以将**环境光遮蔽( Ambient Occlusion)**&#x8FDE;接到**反射颜色贴图(Refl Color Map)**&#x8F93;入，但这不是必需的。
* 将**基色(Base Color)**&#x7EB9;理连接到**基色图(Base Color Map)**&#x8F93;入。
* 将**粗糙度(Roughness)**&#x7EB9;理连接到**粗糙度贴图(Roughness Map)**&#x8F93;入。
* 将**金属度(Metallic)**&#x7EB9;理连接到**金属贴图(Metalness Map)**&#x8F93;入。
* 将**法线(Normal)**&#x7EB9;理连接到**法线贴图(Normal Map)**&#x8282;点，然后将其连接到**物理材质(Physical Material)**&#x7684;**凹凸贴图(Bump Map)**&#x8F93;入。您还应将**物理材质(Physical Material)**&#x7684; **特殊贴图(Special Map)**&#x9762;板中的**凹凸贴图量(Bump Map Amount)**&#x503C;设置为1.0。
* 将**发射(Emission)**&#x7EB9;理连接到**发射颜色贴图(Emission Color Map)**。您还应在**物理材质**(**Physical Material)**&#x9996;选项的**基本参数(Basic Parameters)**&#x9762;板中将排放因子设置为1.0 。
* 在**透明度(Transparency)**&#x5730;图将从**阿尔法通道(Alpha Channel)**&#x91C7;取**基色纹理(Base Color texture)**。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_03.png)

### 色彩空间和伽马校正(Color Space and Gamma Correction)

为了正确渲染，应该考虑图像的颜色空间。所有图像，除了**基本色(Base Color)**&#x548C;**排放(Emission)**&#x7EB9;理，必须在线性颜色空间呈现。要执行此操作，请在**打开图像(Open Image)**&#x5BF9;话框中打开图像时，在**伽马首选项(Gamma Preferences)**&#x4E2D;选择**Override，**&#x8BBE;置1.0值（如下所示）。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_04.png)

相反，在**基色(Base Colo)**&#x548C;**排放(Emission)**&#x7EB9;理必须sRGB色彩空间（与伽马2.2）被打开。要实现此目的，打开图像(Open Image)对话框中打开图像时，选择**自动(Automatic)**&#x9009;项即可。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_05.png)

### 透明纹理(Transparency Texture)

如果存在，引擎将自动使用**基色(Base Color)**&#x7EB9;理中的**阿尔法通道(Alpha channel)**&#x4F5C;为透明度贴图。为了使透明度3ds Max的视口可见，将包含**阿尔法**的通道的**基本颜色**纹理连接到**透明彩色贴图(Transparency Color Map)**&#x8F93;入。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_06.png)

同样在纹理的**首选项(Preferences)**&#x4E2D;，在**位图参数(Bitmap Parameters)**&#x9762;板中，您应将**单通道(Mono Channel)**&#x8F93;出设置为**阿尔法(Alpha)**，将**RGB通道(RGB Channel)**&#x8F93;出设置为**阿尔法为灰色(Alpha as Gray)。**

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_07.png)

### 从Substance Painter导出纹理(Exporting Textures from Substance Painter)

为了便于从Substance Painter导出纹理并确保Verge3D引擎中的最大功能，我们建议使用[Verge3D导出预设](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/Verge3D_for_3ds_Max.spexp)。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_09.png)

将此预设文件放在通常位于**My Documents \ Allegorithmic \ Substance Painter \ shelf \\**&#x6587;件夹中的**export-presets**文件夹中（如果没有则创建）。

![](https://www.soft8soft.com/docs/files/physical-material/phmat_08.png)

从Substance Painter导出纹理时，在导出对话框窗口中**为3ds Max**选择**Verge3d，**&#x4EE5;便所有生成的纹理与Verge3D基于的glTF 2.0标准兼容。


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# Agent Instructions: Querying This Documentation

If you need additional information that is not directly available in this page, you can query the documentation dynamically by asking a question.

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```
GET https://docs.eightest.com/3ds-max-artists-guide/physical-material-1.md?ask=<question>
```

The question should be specific, self-contained, and written in natural language.
The response will contain a direct answer to the question and relevant excerpts and sources from the documentation.

Use this mechanism when the answer is not explicitly present in the current page, you need clarification or additional context, or you want to retrieve related documentation sections.
