更新事物
How to Update Things 待校订
默认情况下,所有对象都会自动更新它们 的矩阵(如果它们已添加到场景中)
var object = new v3d.Object3D(); scene.add(object);
或者如果它们是已添加到场景中的另一个对象的子节点:var object1 = new v3d.Object3D(); var object2 = new v3d.Object3D(); object1.add(object2); scene.add(object1); //object1 and object2 will automatically update their matrices
但是,如果您知道对象将是静态的,则可以禁用此选项并在需要时手动更新转换矩阵。
object.matrixAutoUpdate = false; object.updateMatrix();
关于更新BufferGeometries,最重要的是要理解你无法调整缓冲区的大小(这非常昂贵,基本上相当于创建一个新的几何体)。但是,您可以更新缓冲区的内容。
这意味着如果您知道BufferGeometry的属性将增长(例如顶点数),则必须预先分配足够大的缓冲区以容纳可能创建的任何新顶点。当然,这也意味着BufferGeometry将有一个最大大小 - 没有办法创建一个可以无限期有效扩展的BufferGeometry。
我们将使用在渲染时扩展的行的示例。我们将在缓冲区中为500个顶点分配空间,但最初只使用BufferGeometry.drawRange绘制两个顶点。
var MAX_POINTS = 500; // geometry var geometry = new v3d.BufferGeometry(); // attributes var positions = new Float32Array(MAX_POINTS * 3); // 3 vertices per point geometry.addAttribute('position', new v3d.BufferAttribute(positions, 3)); // draw range var drawCount = 2; // draw the first 2 points, only geometry.setDrawRange(0, drawCount); // material var material = new v3d.LineBasicMaterial({ color: 0xff0000, linewidth: 2 }); // line var line = new v3d.Line(geometry, material); scene.add(line);
接下来,我们将使用以下模式随机向线条添加点:
var positions = line.geometry.attributes.position.array; var x, y, z, index; x = y = z = index = 0; for (var i = 0, l = MAX_POINTS; i < l; i++) { positions[index ++] = x; positions[index ++] = y; positions[index ++] = z; x += (Math.random() - 0.5) * 30; y += (Math.random() - 0.5) * 30; z += (Math.random() - 0.5) * 30; }
如果要更改第一次渲染后渲染的点数,请执行以下操作:
line.geometry.setDrawRange(0, newValue);
如果要在第一次渲染后更改位置数据值,则需要设置needsUpdate标志,如下所示:
line.geometry.attributes.position.needsUpdate = true; // required after the first render
如果在初始渲染后更改位置数据值,则可能需要调用`.computeBoundingSphere()`以重新计算几何的边界球。
line.geometry.computeBoundingSphere();
以下标志控制各种几何属性的更新。仅为需要更新的属性设置标志,更新成本很高。缓冲区更改后,这些标志会自动重置为false。如果要继续更新缓冲区,则需要将它们设置为true。请注意,这仅适用于Geometry 而不适用于BufferGeometry。
var geometry = new v3d.Geometry(); geometry.verticesNeedUpdate = true; geometry.elementsNeedUpdate = true; geometry.morphTargetsNeedUpdate = true; geometry.uvsNeedUpdate = true; geometry.normalsNeedUpdate = true; geometry.colorsNeedUpdate = true; geometry.tangentsNeedUpdate = true;
所有制服值都可以自由更改(例如颜色,纹理,不透明度等),每帧都会将值发送到着色器。
此外,GLstate相关参数可以随时更改(depthTest,blend,polygonOffset等)。
平滑/平滑的阴影被烘焙成法线。您需要重置法线缓冲区(见上文)。
在运行时无法轻松更改以下属性(一旦材质至少呈现一次):
- 制服的数量和类型
- 数字和灯的类型
- 存在与否
- 质地
- 多雾路段
- 顶点颜色
- 剥皮
- 变形
- 阴影贴图
- 阿尔法测试
这些变化需要构建新的着色器程序。你需要设置
material.needsUpdate = true
请记住,这可能会非常缓慢并导致帧率的急动(特别是在Windows上,因为着色器编译在DirectX中比OpenGL慢)。
为了获得更流畅的体验,您可以通过“虚拟”值(如零强度灯,白色纹理或零密度雾)在一定程度上模拟这些功能的变化。
您可以自由更改用于几何块的材质,但是无法更改对象如何划分 为块(根据面材)。
如果材料/块的数量很少,您可以事先预先划分物体(例如,人的头发/脸部/身体/上衣/裤子,前部/侧面/顶部/玻璃/轮胎/内部用于汽车)。
如果数量很大(例如,每个面可能有所不同),请考虑使用不同的解决方案,例如使用属性/纹理来驱动不同的每个面部外观。
如果更改了图像,画布,视频和数据纹理,则需要设置以下标志:
texture.needsUpdate = true;
渲染目标会自动更新。
相机的位置和目标会自动更新。如果你需要改变
- FOV
- 方面
- 近
- 远
那么你需要重新计算投影矩阵:
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix();
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